Breath of Fire II (SNES)

Im Dorf Gate hat sich die Schwester des Helden im nördlichen Wald versteckt. Später trifft er Bow in der Kirche. Wieder Jahre später bekommen die beiden in Hometown den Auftrag, Mina's Haustier Suzy zu suchen. Südlich müssen sie sich durch eine Berghöhle kämpfen, Suzy ist ein Schwein in der Ruinenstadt.
Bow wird inzwischen wegen Diebstahls gesucht und muß im Müllkübel aus Hometown in die Ruinenstadt geschmuggelt werden. Dann wandert Hero östlich und nördlich nach Coursair, wo er nachts ins Pub geht und mit Rand spricht. Der erzählt, daß nur der Holzfäller Baba in TagWoods ihnen helfen kann. TagWoods ist eine Waldlichtung nördlich von Coursair. Mit jeder Menge Heilkräutern macht unser Held sich auf den Weg, er fährt mit zwei Seilbahnen und nimmt Baba die begehrte Axt ab. Im Colloseum deckt er eine Betrügerei auf, besiegt Katt, belebt sie wieder und nimmt sie mit nach Hometown.
Ninas Schwester Mina wird von der Joker Gang in eine Höhle nahe Coursair entführt. Boss Nephew's Name ist "Palin". Nach dem Kampf gegen die Banditen schließt Nina sich der Gruppe an, mit ihr kommen sie am Wächter vorbei nach Windia, nordwestlich von Coursair.

 

Vor der Festung findet eine Zaubershow statt, wo sich der Affe Sten der Gruppe anschließt. Er hat lange Arme, mit denen er ihnen an Pfosten über Klippen hinweg hilft. Hinter den südöstlichen Klippen geht es zurück Corsair, aber die Gruppe wendet sich nach Westen zur Stadt Capitan. In Capitan ist ein Kind in den ausgetrockneten Brunnen gefallen, unten wollen wieder Monster verprügelt werden. Drei besonders widerliche Biester haben sich an den Gesichtern der drei Zimmerleute festgesaugt und müssen sauber herausoperiert werden. Zum Dank macht sich einer der Zimmerleute in die Ruinenstadt auf, um Bow beim Aufbau der Stadt zu helfen. Nördlich von Capitan wohnt in einem Wald die Feuerpriesterin Sanamo bei ihrer Oma. Nach einem mißlungenen Experiment geht Omas Haus in Flammen auf und sie zieht in die neue Stadt.

 

Endlich verkehrt auch wieder die Fähre zur nordwestlichen Insel. Dort ist im Waldtümpel ein riesiger Frosch unglücklich in Hexe Nimufu verliebt. Die Helden sind müde, sie campieren an der Drachenstatue mitten auf der Insel. Dann wandern sie zum nördlichen Hexenturm zu Nimufu und erklimmen Etage um Etage. In einem Raum mit fünf Plattformen wählt den linken zur Hexe und den rechten zur Wasserschamanin. Nimufu hebt ihren Fluch auf und der Frosch ist ... Jean, der Froschkönig. Der Chef des Wildkatzen-Restaurants will die Gruppe zu Steaks verarbeiten, mit einer Tracht Prügel wird er umgestimmt. Jean lädt alle auf sein Schloss SimaFort im mittleren Tümpel ein. Doch inzwischen hat ein falscher Prinz Jeans Platz eingenommen. Die Gruppe verlässt die Burg mit einem Boot und kehrt zum Zeltplatz zurück. Nimufu wirft Jeans königlichen Ring bei einer Hexenparty im Wildkatzen-Cafe ins Klo. Die Helden springen in die Toilettengrube und Sten findet den Ring. Petape zeigt dem König den Ring, doch der falsche Prinz hat genau solch einen Ring. Jean fordert den Hochstapler zu einem Wettkochen heraus, für den er jede Menge Zutaten braucht. Auf dem Dach hilft die Gruppe einem angeketteten Soldaten. Dann sprechen sie im Hof mit dessen Freundin, dem Maler-Modell Fiolina. Sie gibt ihnen den Schlüssel zu der Tür auf dem Dach. Mit der Eimerkettenwinde fahren sie hinunter ins Verlies. Trotz Goldfliege und Wasserschlange siegt beim Wettkochen der Hochstapler. Petape will nun die Burg in die Luft sprengen, das königliche Klo ist ein geheimer Fahrstuhl in die Verliese und der falsche Prinz ist in Wirklichkeit ein Dämon, der besiegt werden muss.

Inzwischen hat der dankbare Zimmermann die ersten drei Häuser der neuen Stadt aufgebaut. Gebt ihm die geforderten 2000 Coins für den weiteren Ausbau. Die Diebin Patty aus dem Käfig in SimaFort bringt Hero zurück nach Hometown zu Trout's Haus. Südlich von SimaFort schwimmen sie mit Jean flussabwärts nach WestCape. Dort gibt es eine Höhle, in der Katt einen morschen Zaun umschubst und alle springen in das Loch. Um den schlafenden Wal aufzuwecken, wird ein böser Geist vermöbelt und Katt muß an den Adamsapfel des Wales schlagen. Jetzt steht der Meeressäuger als Transportmittel zur Verfügung. Auf der Insel Tunlan soll im Zirkus Spar, der Grasmann, an ein Monster verfüttert werden, außer - die Helden bringen dem Zirkusdirektor 90 000 Coins oder ein Uparupa. Uparupas essen gerne Ölfrüchte und diese wachsen nördlich der Monsterjäger-Hütte nahe bei Capitan. Die Zauberin Bleu versteckt sich in der Zauberschule von Hometown, schließt sich aber jetzt der Gruppe an.

 

Die Uparupas leben in einer Höhle nahe Coursair, die nur mit dem Wal zu erreichen ist. Aus einer der beiden obersten Höhlen locken die Abenteurer ein Uparupa mit der Ölfrucht heraus, Hero fängt es und tauscht es im Zirkuszelt gegen Spar ein, der sich der Gruppe anschließt. Mit Spar an der Spitze können sie durch Wälder gehen, zuerst westlich zum großen Baum Gandaroof, der sein Gedächtnis verloren hat. Er braucht eine Therapie-Pille aus Tunlan. In Tunlan steht ein Mann zwischen Inn und Kramladen. Er erzählt von der magischen Flöte von Highfort, die Ihr jetzt braucht. Highfort liegt oben auf dem südöstlichen Wüstenplateau, wo Sten mit Trubo in Streit gerät, doch bald taucht Bösewicht Shupkay auf. Nun retten die Helden eine Prinzessin, vermöbeln Shupkay und bekommen die berühmte Flöte, die in Tunlan dringend benötigt wird. Die Hofdame der Königin von Tunlan erzählt vom Zauberer Gedd, welcher der Königin helfen soll. Gedd wurde auf das Maori Eiland verbannt, das nordwestlich von Hometown liegt.

 

Der Zauberer spricht nur mit hübschen Girls, kommt dann aber mit nach Tunlan und schaut sich die kranke Königin an. Jetzt braucht er Zutaten für einen Heiltrank vom Maori Eiland. Sein Lehrling schickt die Helden auf die Spitze eines benachbarten Berges, um einen ganz bestimmten Pilz zu holen. In Tunlan braut Gedd nun einen Tank und schickt die Helden verkleinert in den Körper der Königin, um "Fatties" zu zerstören. Das Monster-Meter auf dem Zwischenbildschirm spürt alle Fatties auf. Zum Dank spendiert die Königin Therapiepillen für den vergesslichen Baum Gandaroof. In seiner zweiten Stadt kann die Gruppe ausruhen und in der dritten das Gedächtnis des Baumes wieder verlassen. Die erste Stadt hat sich in den Gedächtnisturm verwandelt. Dort werden die Helden weitsichtig und müßen das Vergesslichkeits-Monster vertreiben.

Südlich von Gandaroof ist ein nebeliges Tal und ein Typ schickt die Abenteurer nach SkyTower im Ozean westlich von Gate. Unten findet sich der Windschamane und etliche Schätze. Nun ist der Weg frei nach FarmTown zu Daisy, die sie ein verwildertes Feld pflügen lässt. Am westlichen Namanda Schrein sollten sie mindestens 2 000 Coins spenden, um später auf Daisys Feld dem Erdschamanen zu begegnen. Doch Daisy ist verschwunden, auch in der Kirche am Südzipfel ist sie nicht. Nina erzählt vom großen Vogel in Windia, alle gehen mit ihr dorthin und finden im Verlies einen Schatz. Schwesterchen Mina verwandelt sich in einen großen Vogel und steht von nun an als Lufttaxi zur Verfügung. Sie fliegen zur Insel südöstlich von Gate, wo die große St. Eva Kirche steht. Claris ist eine Agentin des Widerstandes gegen St. Eva, doch schon schlagen Büttel an die Tür und es bleibt wieder einmal nur der Sprung in die Toilette. Felsen versperren den Weg nach CotLand, aber Katt kann sie aus dem Weg räumen. In der Scheune spricht sie mit Tiga. Dem Widerstand fehlt Geld, deshalb beteiligt sich Patty an einem Diebes-Wettstreit in der südöstlichen Wüste. Doch nun braucht sie dort Beistand. Die Schatzkiste ist scheinbar leer, erst Hero schaut genau nach und entdeckt den verborgenen Schalter, der eine Geheimtür zum eigentlichen Schatz öffnet.

 

In der südlichen Kirche schlägt Katt frustriert an eine Statue und öffnet damit einen Geheimgang. Zwei Schalter mit Pfeilen darauf verlängern oder verkürzen den Korridor. Während Habarukus Zeremonie in der Kathedrale verrät sich Claris. Ray verwandelt sich in einen übellaunigen Drachen, aber auch unser Held hat inzwischen die Kraft des großen Drachen erlangt. Daisy hält einstürzende Wände auf und der alte Mann in der Maschine bittet um den Tod. Doch er ist Ganer wird später noch dringend gebraucht, als magische Kraftquelle. Um die neue Stadt zum Fliegen zu bringen, braucht ihr die Maschine im Brunnen, das Mädchen aus Guntz (Geheimgang hinter dem Bücherregal) und Ganer als Energiequelle. In Gate meint Vater Hulk, der Drache sei für das Waldsterben verantwortlich und will ihn in die Luft sprengen. Der Drache wird verletzt und Patty soll ihm helfen. Doch die geflügelte Diebin ist weder im Wildkatzen-Restaurant, noch beim Diebes-Wettbewerb, sie stiehlt in der neuen Stadt. Vater Hulk ist eigentlich Habaruku und bekommt von Hero etwas auf die Mütze. In der linken Höhle sitzt der Teufelsschaman, der Drache segnet das Zeitliche und die Gruppe macht sich durch die mittlerere Höhle auf den langen Weg hinunter in die Drachenstadt, um endlich den Obermotz zur Ordnung zu rufen.