Cybermage (PC)

1. Flucht: Im Keller öffnet ein Schalter die Tür, unser Held klettert eine Leiter hinauf, nach einem kurzen Sprung steht er vor einer Plattform der Erdmutter. Mage weiß nun, daß er Cybermage ist und sein Gegenspieler General Necrom gerade putscht. Im bewachten Keller sollte er zuerst die blaue Taste drücken, dann zurück zur zweiten Leiter eilen. Der Keller mit der Kraftfeuer-Pyramide ist nun zugänglich. Mit dem Fahrstuhl fährt er in die dritte Etage. Der SYP-Dekoder von Ebene 3 öffnet in Ebene 4 den Fahrstuhlschacht. Die Brücke im achteckigen Raum führt rechts ins Labor. Die Zugangskarte Mungs öffnet die linke Seite des achteckigen Raums. Nun gilt es, mit dem Panzerwagen das Level aufzuräumen. Mung schickt Cybermage danach in die Kanalisation, wo er zweimal über den Abwasserkanal springen muss. Einmal in der Mitte, um den grünen Schalter für den Nebenkanal zu drücken. Dann am nördlichen Ende, wo schon ein neuer Blechanzug wartet. Im Nebenkanal findet sich nach einigem Umherhüpfen die Röhre für die Brückenmaschinerie.

 

2. Freudlose Gassen: Die Stadtbewohner sind wenig darüber erfreut, dass Cybermage ihre Wohnungen durchwühlt. Irgendwie muss er schliesslich die 2000 Dollar zuammenbekommen, die am Eingang der Arena verlangt werden. Nach gründlicher Suche dürfte der Cyber-Macker auch genügend Waffen besitzen, um Obergladiator Mongo zu beeindrucken.

 

3. In der Hitze der Nacht (1): Im Keller jammert der Metacop-Chef und im Nebenraum ist der Schalter für den Ausgang in die westliche Stadt. Staci in Matrix-Jacks Bar schickt Cybermage mit Hausausweis zu Lana ins nordöstliche Bliss. Vorher sollte er im Waffenladen und im Krankenhaus vorbeischauen. Auch der Ersatzteilladen mit Zugang im westlichen Innenhof ist einen Besuch wert. Lana schickt unseren Freund in den südlichen Stadtpark, doch die Verschwörung wurde verraten. Ein sterbender Polizist gibt ihm eine Passkarte für das Nex-Sex im Südwesten. Von dort geht es mit Pawns Flugauto zum Polizei-Hauptquartier im Osten.

4. Dein Freund und Helfer: In Ebene 2 des Polizeigebäudes muss ein Gefangener mit einem Zellenschlüssel befreit werden, der in der Schaltwarte zu finden ist. Der Gefangene nennt den Zugangscode für die Kontrollstation, wo Cybermage die Roboter-aktiv-Diskette mitnimmt. Den E-Schlüssel gibt es im Osten von Ebene 3, im Käfig auf dem Fussboden. Nun kann der Kapitän im Nordwesten befreit werden, der den Zugangscode der System-Kontrollstation von sich gibt. Netzhaut-Kopie bitte mitnehmen. Die System-Kontrollstation ist im Süden von Ebene 3, dort befindet sich auch die Diskette Robot-positiv. In Ebene 1 lässt sich mit der Netzhautkopie die Kellertür öffnen. Am Ende des Kellergangs ist die Schaltstation, in der die Software zu laden ist.

 

Der langgestreckte Fahrstuhl führt zum Stall der Gennos, doch zunächst muss unser Held die südwestliche Schaltstation auf Ebene 3 aufsuchen, um die blaue Sperre auszuschalten. Nach einer Rangelei mit Söldnern und Affen findet er im Stall der Gennos auch die fehlende Sicherung. Endlich geht es mit dem Fahrstuhl nach oben, wo Cybermage das Düsenspringer-Gerät an sich nimmt. Im Norden von Ebene 3 beginnt der Weg zum Düsenspringer-Trainingsbereich. Nach den Tücken der Düsenspringerei befreit er die Metacops mit Hilfe einer Zellen-Zugangskarte aus der zweiten Etage des Hochsicherheitstrakts. Ein Gefangener im Erdgeschoss kennt den Code der Ausgangstür. Im Nordwesten von Ebene 2 geht es zurück in die Stadt.

 

5. In der Hitze der Nacht (2): Pawn bekommt sein Flugauto zurück. Lana aus dem Bliss schickt Cybermage mit einer gefälschten Mitgliedskarte ins Libertys. Dort kennt Vanny jemanden, der eine Sarcoop-Zugangskarte übrig hat.

 

6. Die Macht des Großkapitals: Im Konzerngebäude gilt es zunächst, den kleinen Bombenwerfern im Norden von Ebene 3 und 4 die Zugangskarte zu entreissen. Dann muss Cybermage den Raum mit der blauen Taste suchen, worauf sich der Weg zur Büroetage öffnet. Im Süden des Rundwanderwegs müssen Geschütze zerstört werden, um ungestört mit den Fahrstühlen fahren zu können. Die Sarc-Ausweiskarte von dort wird benötigt, um die Büros durchwühlen zu können. Nachdem endlich alle acht Videos gefunden und angeschaut sind, geht es mit dem Innenschlüssel aus Katts Privatlabor zum Produktionstrakt im Norden. Auf Ebene 3 ist ein Infiltrator zu finden, mit dem sich der Zugang zum Schatzkeller im Westen der Büroetage öffnen lässt. Die blauen Sperren lassen sich ausschalten, wenn zwei der drei nebeneinander liegenden Wandschalter eingeschaltet sind, nur einer bleibt jeweils dunkel. Zuerst alle drei Tore öffnen, dann den ersten Raum betreten. Der Rundgang im Produktionstrakt führt in Uhrzeigerrichtung zur Schaltwarte mit blauer Taste.

 

Entgegengesetzt zur Uhrzeigerrichtung findet unser Abenteurer zur zentralen Plattform, mit der er hinunter fährt und weiter zur Freifläche wandert. Im nordwestlichen Betonturm lässt sich der Fahrstuhl zu Ebene 2 einschalten, wo die Tarnkraft-Pyramide zu finden ist. Dann muss Cyberboy durch den südwestlichen Betonturm ins Tierversuchslabor, um in der hintersten Ecke das Affenkafigs eine der beliebten Netzhautkopien zu finden. Die Tarnkraft-Pyramide braucht er, um den Raum hinter dem nordöstlichen Betonturm heil zu überstehen. Über eine Schaltwarte und zwei Fahrstühle geht es zum Aufbewahrungsort des Damakrons, der unentbehrlichen Geheimwaffe dieses Spiels. Es sieht wie ein blechernes Ersatzgehirn aus und lässt sich mitnehmen, nachdem der Schalter im Westen des runden Raums betätigt wurde. Das Gerede des dicken Typs mit der Kapuze bleibt dabei unbeachtet. Schnell noch die blaue Taste gegenüber der hydraulischen Tür drücken, dann zurück zur Freifläche. Der südöstliche Betonturm führt zum Selbstzerstörungsmechanismus, der unberührt bleiben sollte. Durch den dunklen Keller findet Cybermage nach draußen.

7. In der Hitze der Nacht (3): Vanni im Libertys schickt unseren Nachtschwärmer zu Pawn ins Nex-Sex, der wieder einmal sein Flugauto zur Verfügung stellt. Vor Verlassen der Stadt sollten die Vorräte ergänzt werden, denn wir kommen nicht hierher zurück. Über dem Arenator gibt es Ärger mit fehlgesteuerten Polizeiautos, doch einige Schwebebomben beheben das Problem.

 

8. Niemandsland: Zwei versteckte grüne Schalter machen den Weg frei ins östliche Kampffeld. Lance schickt Cybermage rechts zum Vorposten, wo Katt einen Lagebericht gibt. Im Schützengraben liegt der Funkschlüssel für die Bunkertore. Mit der Codekugel lassen sich die vier Turmfahrstühle in Betrieb setzen. Oben im nordwestlichen Turm ist der Schalter für das Tor zu Necroms Festung. Der Konzerngeneral verbirgt sich hinter der ausgebrannten Türöffnung, die nur durch einen Sprung zu erreichen ist. Kräftige rote Blitze aus dem Damacron schlagen Necrom in die Flucht. Oben auf dem zweiten Fahrstuhl ist der Schalthebel für das Tor zum U-Bahntunnel in die unheilige Zone.

 

9. Gefahr aus dem Dunkel: Im Versammlungsraum der Kakerlaken liegt der E-Schlüssel für das runde Tor. In der Schlucht rechts halten, rechts springen und bei der viereckigen Säule über die Schlucht springen. Die schwankende Brücke und ein Rundweg führen zum Eingang des Labyrinths, das gute Laufkondition verlangt. Die vermummten Zwerge im Nordosten von Ebene 3 mögen keine Handgranaten. In ihrem Bunker ist der Schalter, mit dem sich ein Podest ausfahren lässt. Über dieses springt Cyberli in den Wachturm der Zwerge, stürzt in eine Gruft und tappt weiter zum Ausgang des Levels.

 

10. Betreten des Rasens verboten: In der Festung der Feueranbeter ist zunächst der Schalthebel in der Mitte von Ebene 2 zu finden, der eine Treppe nach oben öffnet. Einer der Kapuzenmänner gibt das Dämonenauge heraus, das ein Eisentor zum westlichen Tempel freigibt. Auf dem Podest neben der Tempeltreppe liegt der Blutstein, der die beiden Nebeneingänge öffnet. Mit dem Skelettschlüssel lässt sich ein Gartenpavillion im Norden öffnen, wo ein unsichtbarer und unbesiegbarer Gegner lauert. Da hilft nur, sich selbst unsichtbar zu machen, um den begehrten Totenkopf zu ergattern. Der hohle Schädel lässt sich in der südlichen Tempelkammer gegen einen Staubbeutel eintauschen, der auf dem Opferteller vor der Tempeltür den Weg ins Innere öffnet. Auf dem Innenhof wird unser Wanderer von übellaunigen Raketenschützen aufgehalten. Zwei Sprünge über das Dach der Heilquelle und ein Wandelgang führen uns zum Wachturm, wo ein Feueranbeter den Schalthebel zur gleitenden Wand in Ebene 3 bewacht. Mittels Kraftflug-Pyramide kann unser Held einschweben, sollte aber vorher noch die Dinge in der vierten Ebene einsammeln. Die so nützliche Pyramide muss gleich wieder auf einem Tisch abgegeben werden, um ein Tor zu öffnen.

11. Lasset uns beten: Rechts die Treppe hinauf geht es zum Gottesdienst, der durch Cybermages Sprung von der Empore deutlich gestört wird. Ein Eisstein im Hinterzimmer ist über ein ausfahrbares Podest zu erreichen. Er öffnet uns die Gittertür links im Eingangsflur. Im grossen Saal zeigt die Feuermutter Haut und äussert sich abfällig über Necrom. Durch die teleportierenden Kammern mit Schalter in der zweiten Kammer geht es unter den gleitenden Blöcken hindurch zum Granatstein und wieder zurück. Den Totenkopf gibt es eine Etage höher. Um diese Kammer wieder verlassen zu können, müssen die teleportierenden Teppiche geschickt genutzt werden. Nach Abgabe des Totenkopfs kann die runde Kammer mit den vier gleitenden Säulen durchsprungen werden. In der hinteren Kammer lässt sich die Brücke vor der westlichen Kammer ausfahren. In dieser liegt das erste Skulptur-Bruchstück, das in der östlichen Kammer einen Gang öffnet.

 

Danach erklimmt unser Held wieder die Treppe im linken Eingangsbereich, öffnet die Steintür gleich rechts. Die aneinander prallenden Blöcke lassen sich mittels Kraftschutz-Pyramide aushalten, durchs Dunkel und den teleportierenden Gang mit Schalter geht es zum Licht-Florett. Nach Betätigen eines auf Umwegen erreichbaren Schalters öffnet sich die Gittertür zu dem grossen roten Giftsee auf der Westseite von Ebene 1. Dort nehmen wir rasch das erste Feuerauge aus der Mitte, drücken den Schalter im Nordwesten und verlassen den ungastlichen Ort südlich. Über die nördliche Empore des grossen Saals holt unser Held das zweite Skulpturbruchstück. Auf der Westseite der kleinen Kapelle gibt es den Mondstein, der auf der südlichen Empore des grossen Saals die Steintür zu Feuermuttis Privatgemächern freigibt. Das zweite Bruchstück öffnet uns einen Fahrstuhl zu einem weiteren roten Giftsee, wo das zweite Feuerauge zu finden ist. Beide Augen werden auf den Säulen im Südwesten von Ebene 2 plaziert, das Tor zu den grossen gleitenden Blöcken öffnet sich. Cybermage aktiviert die Kraftschutz-Pyramide und tut seine Pflicht.

 

12. Endkampf: Mit Tarnkraft geht es vom Schattenbrunnen durch die Geschützschächte. Vor Necrom weicht unser Held erst einmal zurück, um der Feuermutter Gelegenheit zu ein paar aufmunternden Worten zu geben. Dann wird mittels Damacron und mit Körpereinsatz die Flamme in der Mitte neutralisiert. Die Schächte nach außen öffnen sich. Im Nordosten von Ebene 2 ist ein Schalter, der eine Falltür öffnet. Der Teleporter beamt in den Südwesten, wo Cybermage in Ebene 2 vom Fahrstuhl abspringen muss, um seine arg lädierte Ausrüstung zu ergänzen. Im Südosten und Nordwesten von Ebene 2 geht es zu den Öffnungsschaltern der Waffenkammern, wo Munition gefasst wird. So gestärkt fordert unser Kämpfer Necrom heraus, der sich vom Nordwesten der 3. Etage wieder in die Zentrale zurückzieht. Dort wird der Konzerngeneral mit Damacron und Raketen zur Aufgabe bewegt. Die Feuermutter nimmt das Kristall von Cybermages Stirn zurück und Katt verspricht, seine Gehirnwindungen wieder in ihren ursprünglichen Zustand zu bringen. Mage findet, das sei das Mindeste, was er nach einem solchen Abenteuer verlangen kann.