Dragon Quest IV - Die Chronik der Erkorenen

Im Prolog zerschlägt unser Held im Trainingskeller einige Fässer und Krüge, schwatzt mit einem verzauberten Frosch, erkundet das Dorf und nimmt am elterlichen Abendbrottisch Platz. Ritter Ragnar Rauhbein bekommt vom König den Auftrag, nach verschwundenen Kindern zu suchen. In der (1.) Stadt Burland vermisst eine Braut ihren Angetrauten. Durch die nordwestliche Höhle wandert der Ritter nach (2.) Auenfelde, wo der gesuchte Gatte im Gefängnis schmort. Besucht ihn und kehrt dann nach Burland zurück, um der Braut alles zu erzählen. Sie schließt sich an und schon geht es zurück nach Auenfelde, wo der Häftling von einem Spielplatz im Wald erzählt. Südöstlich von Auenfelde ist ein Brunnen im Wald, der zu etlichen Schätzen führt, u. a. zu den Flügelschuhen, durch deren Gebrauch wir zum nordwestlichen (3.) Monsterturm schweben. Von der Turmspitze schlagen wir uns bis zum Kellerverließ durch. Pasos Diener und das Glotzauge lassen die Kinder nicht freiwillig gehen, da hilft nur eine tätliche Verwarnung. Wieder in Auenfelde freuen sich die Eltern, der König in Burland befördert Ragnar und schon ist die erste Mission erfüllt.

Prinzessin Alena ist die reiselustige Tochter von Zar Stepan. Auf (4.) Schloss Samokswa spricht sie mit allen, dann tritt sie die Außenwand ihres Zimmers im Obergeschoss ein, Borja und Kyrill schließen sich an. Die Gruppe übt ein wenig in der Umgebung von (5.) Salenagrad, rüstet sich besser aus und bricht dann ins nordöstliche (6.) Taborow auf. Dort frisst ein Monster halbwüchsige Mädel. Der Bürgermeister überredet Alena, statt seiner Tochter in der Opfersänfte Platz zu nehmen. Der Priester versteckt auch Borja und Kyrill in der Sänfte und schon bekommen Monster Kung und seine Hunde Prügel. Weiter geht es ins nordöstliche (7.) Vrenor. Dort hat sich im Gasthaus eine falsche Prinzessin eingenistet. Das Auftauchen der echten Alena lässt die Hochstapler fliehen. Ein Dorfjunge hat einen Brief gefunden, in dem steht, dass Alena das Wandlungsarmband nachts auf den Friedhof bringen soll. Das begehrte Armband ist in der südlichen Höhle versteckt, auf dem Friedhof tauschen wir es gegen den Diebesschlüssel, der blaue Türen öffnet. Auf dem südlichen (8.) Wüstenbasar wartet ein Soldat mit der Mitteilung, dass der Zar erkrankt sei. Alena eilt zurück ins heimatliche Schoss, wo der Zar an einer rätselhaften Stummheit leidet. Der alte Herr in dem verschlossenen Raum hinter dem Schloss kann jetzt besucht werden. Er hat den Tipp, dass Leo Spatzky vielleicht etwas weiß. Leo Spatzky ist der Typ auf dem Dach vor der Kirche von Salenagrad. Der exzentrische Kammersänger meint, dass ein "Vogelsangnektar" dem Zaren helfen würde und den gäbe es auf dem Wüstenbasar. Dort hat die alte Dame hinter dem linken Verkaufsstand keinen Nektar mehr, aber im südöstlichen Turm würde dieser noch zu finden sein. Auf der Spitze des Turms überlassen uns die Elfen den Vogelsangnektar, der Zar freut sich, gesundet und erlaubt der Gruppe den Durchmarsch durch den süsöstlichen Meerestunnel nach (9.) Endor, wo Alena am Turnier teilnimmt und fünfmal gewinnt. Nur der letzte Gegner Psaro ist geheimnisvollerweise verschwunden, ebenso wie die Bewohner von Schloss Samowska.

Torneko ist Verkäufer im Waffenladen von (10.) Lakanaba und spart sich mühsam eine Abenteuerer-Ausrüstung zusammen. Der Herbergswirt macht ihn auf eine Stahlkasten aufmerksam, der in der nördlichen Küstenhöhle zu holen ist. Torneko kehrt heim zu Frau und Kind, am nächsten Morgen geht er wieder auf Arbeit. Der alte Hans will zur Kirche geschoben werden. Er vermisst seinen Sohn, der von einer Reise nicht zurückgekehrt ist. Nach Feierabend auf Abenteuertour entdeckt Torneko ein Dorf im Wald, das von Füchsen bewohnt wird. Er übernachtet dort und findet sich am Morgen in der Wildnis wieder. Südlich davon liegt das (11.) Schloss Bruckstetten, von Bergen eingerahmt. Prinz Hinz verabredet sich mit Torneko zu einem nächtliche Treffen. Der König vermisst einen Architekten namens Archie Tekt, der die zerstörte Brücke nach Endor reparieren soll. Im Schlosskeller schmort der Sohn des alten Hans. Torneko schleicht zu ihm und gibt ihm einen Chimärenflügel. Bis zum Dunkelwerden erledigen wir vor der Stadt noch einige Monster. Hinter dem Waffenladen übergibt der Prinz einen Brief an die Prinzessin von Endor. Inzwischen ist der Sohn des alten Hans wieder in Lakanaba eingetroffen. Wir leihen uns seinen Hund aus, um die Füchse im Walddorf zu erschrecken. Die lassen endlich den Architekten frei, der auch gleich die Brücke repariert. Wir bringen den Hund zurück, bedanken uns und bringen auch gleich den Brief zur Prinzessin von Endor. Nun möchte der König von Endor einen Brief an den König von Bruckstetten überbringen lassen. Torneko tut auch dies und bringt gleich noch prinzliche Grüße an die Prinzessin, einer wahrhaft königlichen Hochzeit steht nichts mehr im Wege. Torneko zieht mit Frau und Kind nach Endor, wo er 35 000 Goldmünzen aufbringen muss, um seinen eigenen Kramladen eröffnen zu können. Der König macht Torneko zum Hoflieferanten und so kann er auch die 60 000 Goldmünzen für den Tunnelbau aufbringen.

Die Schwestern Mina und Maya sind Tänzerinnen in der Kleinstadt (12.) Laissez Fayre, wobei Mina auch als Märchenerzählerin auftritt, während Maya eher fürs Grobe zuständig ist. Sie kündigen, um den Mörder ihres Vaters zu suchen. Nach dem Waffenkauf geht es hinaus zum Training mit den Monstern. Abends kehren sie rechtschaffend müde in der Kneipe ein, wo ein Häschenmädel erzählt, dass auch der König ermordet worden sei. Am nächsten Morgen reisen sie in ihr nördliches Heimatdorf, besuchen das Grab des Vaters und wandern dann zur westlichen Höhle weiter. Dort fahren wir mit zwei Fahrstühlen, sacken das Nachtlicht ein und Oojam schließt sich an. Einen Aufzug hinauf und dann zwei hinunter gibt es die "Sphäre der Stille", die gegnerisches Zaubern unterbindet. Oojam hat den Schlüssel zum nordöstlichen (13.) Palais de Léon. Aber wie können wir den Kanzler dazu bewegen, den geheimen Aufenthaltsort des Königsmörders zu verraten? Ein Zimmermädchen meint, der Kanzler sei schreckhaft und würde bei einem lauten Knall die Nerven verlieren. Wir rüsten uns im nördlichen (14.) Havre Léon neu aus und suchen dann das nordwestliche Bergwerk von (15.) Mamon auf, wo kritikwürdige Arbeitsbedingungen herrschen. Im zweiten Untergeschoss befindet sich das Schießpulver-Päckchen. Im Palais de Léon lassen wir es neben der Kammer des Kanzlers krachen, er läuft erschreckt davon und wir schleichen ihm nach. Er dreht sich mehrmals um und öffnet die Geheimtür. Wir suchen die Wand ab und können nun ebenfalls den Raum betreten und Balzack zum Bosskampf herausfordern. Balzack ist ein fleißiger Zauberer, deshalb setzen wir sofort die "Sphere der Stille" ein. Balzack wird geschlagen, aber plötzlich taucht ein großes blaues Löwenmonster auf. Nun geht unsere Gruppe in die Knie wird gefangen genommen, kann aber aus dem Gefängnis fliehen und mit der Bordkarte auf dem Schiff von Havre Léon aus in die Welt schippern.

Die Auserwählten sammeln sich: Unser Held überbringt seinem Vater im namenlosen Dorf den Essenskorb und besucht den Dichter in der Kneipe. Beim Abendessen mit Mutti überfallen Monster das Dorf. Unser Held wird versteckt, überlebt und schlägt sich zur südlichen Holzfällerhütte durch. Am nächsten Morgen wandert er weiter zum noch südlicheren (16.) Casabranca und beschwert sich beim König. Die Prinzessin schickt ihn nach Endor, das südwestlich durch Tornekos Tunnel zu erreichen ist. Vor der Kirche von Endor steht Mina herum und bekommt 10 Coins für ihre Wahrsagerei. Mina schließt sich an und holt auch gleich noch Maya aus dem Kasino. Zu dritt geht es zurück durch den Tunnel nach Casabranca. Östlich der Stadt gibt es ein Wüstengasthaus, aber der Typ mit dem Pferdefuhrwerk erzählt wirres Zeug. In der östlichen Höhle geraten wir in einen Hinterhalt und müssen zweimal gegen Monster kämpfen, die wie die Geschwister aussehen. Hinter der nächsten Stahltür gibt es das "Treuesymbol", was Hank Hoffman Junior und sein Pferd Marylou überzeugt, mit uns durch die südliche Wüste zu reisen. In (17.) Bad Jungbrunnen nehmen wir an einer Stadtführung teil und wandern dann weiter ins südliche (18.) Guckshaven. Wir werden gebeten, im östlichen Leuchtturm nach dem Rechten zu sehen. Dort steht Torneko herum und bittet uns, das heilige Licht zu finden und wieder im Leuchtturm zu plazieren. Drei tanzende Monster werden vertrieben, die Funzel wieder eingebaut und schon können wir in Guckshaven Tornekos Schiff besteigen und nach Süden schippern.

In der Stadt (19.) Mintos verlässt Hoffman die Gruppe, in der Herberge kränkelt Kyrill, Borja schließt sich der Gruppe an, um die in der südlichen Höhle verschwundene Prinzessin Alena zu suchen. Im mittelöstlichen (20.) Parthenia vermisst der König seine Mutterkornsamen, die er für bessere Zeiten in der Höhle auf der südlichen Landspitze versteckt hatte. Wir fahren mit den Laufbändern in beiden Höhlenetagen, holen die Samen, tauschen sie beim König von Parthenia gegen Heilwurzeln um und kurieren damit in Mintos Kyrill. Alena und Kyrill schließen sich an. Boarja ist ohnehin dabei, als der Barde uns Grüße von Ragnar Rauhbein ausrichtet, der im Palais de Léon auf uns wartet. Doch zunächst segeln wir südwärts nach (21.) Oldenförde, wo man früher mal fliegende Ballons gesehen hat. Wir rüsten uns neu aus und fahren dann zum Palais de Léon. Der Heiler im Vorgarten erzählt etwas von einem "Magischen Schlüssel", der alle roten Türen öffnen kann und der im Heimatdorf der Geschwister zu finden sei. Dort hat der Schleimer im Keller von Minas und Mayas Elternhaus gehört, dass der "Magische Schlüssel" in der Höhle westlich des Dorfes versteckt sei, und zwar in einer geheimen Kammer unweit des Ortes, an dem die Geschwister Oojam wiedergefunden hatten. Im Boden der offenen Schatzkiste ist ein Geheimschalter, eine Treppe erscheint und der "Magische Schlüssel" gehört uns. Im Palais de Léon schleppt Ragnar uns gleich zum Obermonster. Der Marquis de Leon schlägt eine kräftige Kelle und ist gegen Zauberei weitgehend immun. Ragnar schließt sich an und der Kanzler meint, dass Balzack sich gerade in Samokswa aufhalten würde. Wir gehen hin und sprechen den falschen König an, der sich als Balzak entpuppt und sofort angreift! Hier werden zwei Heiler gebraucht, danach ist der Weg zu den Schätzen im Erdgeschoss frei, die Flöte der Enthüllung und der "Magmastab" werden sich noch als nützlich erweisen. In Auenfelde werden Schläfer von Alpträumen geplagt, wir übernachten in der Herberge und träumen von Rosenbühl.

Der König von Burland erzählt, dass er das Zenithia-Schild der Königin von (22.) Femiscyra geschenkt hat. Von der nördlichen Mitte des Hauptkontinents marschieren wir südlich bis zu einer Schlucht, die von Felsen versperrt wird. Der "Magmastab" sorgt für Beräumung, die Königin antwortet nichtssagend. Wir schnüffeln in der Kammer der Nonne und werden beschuldigt, ein Bronze-Halsband gestohlen zu haben. Die Königin schickt die Gruppe in die südliche Höhle, der Dieb schläft im zweiten Untergeschoss und fängt eine Schlägerei an. Zurück in Femiscyra gibt uns die Königin den nützlichen Universalschlüssel, wir holen uns das Zenithia-Schild aus dem Schlosskeller und befreien unseren Bürgen. Nun gehen wir mit dem Universalschlüssel auf Schatzsuche: nach Casabranca ins Geschäftsviertel, ins Obergeschoss der Herberge von Guckshaven, im Knast von Havre Léon und im Waffenladen von Lakanaba (Tornekos erster Arbeitsstelle). Per Schiff geht es nun in die Höhle nördlich von Medaillensammler (23.) Minikins Villa, mit dem Floß schippern wir von Schatz zu Schatz bis zur Zenithia-Rüstung. Im westlichen (24.) Landrattingen leuchtet bei Nacht ein Kreis im Wasser. Wir merken uns die Stelle, kommen am Tage wieder und finden den "Karststein". Im mittleren Osten des Hauptkontinents gibt es eine (25.) namenlose Höhle, die mit dem Karststein trockengelegt werden kann. Dort finden wir zunächst den "Sand der Zeit", später dann die Todesmaske und das Flüssigmetallschwert. Jetzt gilt es, den Zenithia-Helm zu finden und der wird in (26.) Kanalot aufbewahrt, der spiralförmigen Insel im Nordwesten der Weltkarte. Wir legen an der südöstlichen Ecke an und gehen zu König Kicher, der einen Komiker-Wettbewerb ausgerufen hat. Wir holen uns Alberisch von Übermuth aus Laissez Faire zur Verstärkung, der König ist beeindruckt und rückt den Zenithia-Helm heraus. Südlich von Endor befinden sich auf einer Landspitze die Königsgräber,unterkellert mit einem Labyrinth voller Laufbänder. Hier finden sich der "Stab der Antimagie" und der Stärkering.

Jetzt wird es Zeit, nach (27.) Rosenbühl im mittleren Osten des Hauptkontinents zu wandern. Den verborgenen Fahrstuhl haben wir schon im Traum (in Auenfelde) gesehen, jetzt stellen wir uns auf die Fahrstuhlfläche und spielen dort die "Flöte der Enthüllung". Ein grüner Ritter wird vermöbelt, dann schwatzten wir mit der schüchternen Fee Rosi. Sie erzählt von Psaro und seinen Plänen. Um diese zu durchkreuzen, schippern wir südöstlich von Oldenförde zum Turm-Koloss und gehen hinein. Auf der obersten Etage ziehen wir einen Hebel und der Koloss marschiert über den Tümpel. Wir springen hinaus und marschieren zum nordöstlichen (28.) Teufelsheim. Mit dem "Mutationsstab" verwandeln wir uns in Monster und nehmen an einer Versammlung der Unholde teil. Psaro berichtet, dass ein mächtiges Ungeheuer namens Estark in der Mammon-Mine aufgetaucht sei. Die Mine ist unser nächstes Ziel, drei Monster stellen sich vor Estark und werden von uns verjagt. Estark selbst ist ein starker Schadenszauberer, der Schutzzustände schnell aufhebt. Nach der Prügelei holen wir uns die Gasflasche im Vorraum und bringen sie zu dem Bastler im südöstlichen Oldenförde. Über Nacht baut er uns einen Ballon, mit dem wir zum Baum Yggdrasil in der zentralen Wüste des südöstlichen Kontinents fliegen. Im Dorf (29.) El Forado erfahren wir, dass wir den Baum nur zu dritt betreten dürfen. Im Geäst schließt sich Orifila an, ein paar Etagen höher steckt das Zenithia-Schwert - die Heldenausrüstung ist komplett.

Wir fliegen zu der von Felsen umgebenen Insel im Zentrum der Weltkarte, besuchen die Stadt (30.) Azimuth, holen uns im Schrein des Barons dessen Horn, mit dem man im Kampf Pferde zu Hilfe rufen kann. Dann wandern wir weiter zum südlichen Turm, fahren und klettern bis zu einer schwebenden Wolke, die uns nach Zenithia trägt. Orifila verlässt die Gruppe, der Drache Fünkchen schließt sich an. Der große Drache härtet das Schwert des Helden und schickt die Gruppe durch ein Loch in den Wolken in den Untergrund. Hier gibt es wieder Schätze und Laufbänder, dann den Ausgang zum südlichen Himmlischen Hafen. Nach der fälligen Erholung werden die vier Barrieren in Angriff genommen, die von starken Monstern an den vier Ecken des Geländes bewacht werden. Danach ist die Festung des Endbosses geöffnet. In dessen Schatzkisten ist eher Krimskrams, beim zweiten Fahrstuhl müssen wir über das Dach desselben laufen und vor dem Vulkan rufen wir mit dem Horn des Barons unseren Wagen. Psaro der Metzler stellt sich zum Kampf und lässt es langsam angehen, erst nach der fünften Verwandlung stößt er dann richtig fiese heiße Gaswolken aus. Der Zauber Abschirmung und der Stein des Weisen helfen uns. Nach dem Abspann gibt es eine Speichermöglichkeit und nach dem Neustart mit diesem Speicherstand ist eine Bonus-Grotte zugänglich. In Azimuth auf dem Dorfplatz ist der Eingang zu einem umfangreichen Labyrinth. Irgendwann einmal erreichen wir die Gipfelkapelle, zwei Witzbolde streiten sich um das Problem von Henne und Ei und ein neues Gruppenmitglied wartet auch noch auf seine Aufnahme ...