Golden Sun II (GBA)

Jenna, Felix und Cosma fliehen vom Venus-Leuchtturm auf die Insel Idejima. Eine Flutwelle schwappt über diese Insel, die nun am Kontinent Indra anlandet. Die Stadt Daila durchqueren wir in Richtung Süden, wo schon der Tempel von Kandorea zu sehen ist. Wir schleichen westlich an der Tempelmauer entlang, wirbeln dann das Efeu vom Höhleneingang, um uns nasse Füsse zu holen und klettern den Brunnen hinauf. Im Prüfungsraum des Tempels schickt uns der jammernde Mönch am Boden nach Norden eine Leiter hinauf, südlich davon ist fröhliches Pfahlhüpfen angesagt. Das schnell fließende Wasser durchqueren wir mit gedrückter B-Taste. Im nächsten Raum schieben wir den Baumstamm auf die linke Fontäne, um mit der rechten nach oben zu fahren. Rechts in der Schatzkiste ist die goldene Mystera-Karte. Wir hüpfen wieder in den unteren Raum, rücken den Baumstamm auf den rechten Pfropf und fahren mit dem linken nach oben. Links die Leiter hinauf, rechts über das erste Seil, dann den Baumstamm ganz nach rechts rücken, damit uns das Spritzwasser nicht mehr vom zweiten Seil spülen kann. Immer an der Wand entlang rechts und zweimal hüpfend nach links. Diese Leiter hinunter in den nächsten Raum, wo ein noch unerreichbarer Merkur-Djinn herumsitzt. Südlich die Leiter hinauf in den nächsten Raum und noch eine Treppe hinauf in den nächsten, zu der Warntafel vor dem großen Wasserkessel. Den Kessel verschieben, über das Feuer hüpfen, geradeaus zu drei zornigen Riesenaffen. Nachdem die verjagt sind, erscheint an der Rückwand eine Leiter und der Weg führt uns zu einem Mönch, der die Technik 'Seiltänzer' (Seilknüpfen) erklärt. Am Seil kettern wir schräg hinauf, holen uns das silberne Teil und rüsten uns damit aus. Jetzt können auch wir Seile knüpfen. In der Tempelstadt gibt es nichts weiter zu sehen, wir wandern zurück nach Daila und von dort zum östlichen Schrein des Meeresgottes, wo Felix für die Jungen das Seil knüpft. Der Djinn flieht mehrmals, bis ihm eine Fackel den Weg verstellt.

Von Daila geht die Gruppe südöstlich über die Brücke, dann südlich, dann links über die unterere Brücke bis zum Plateau von Dehkan. Im weichen Boden sind Löcher, und wieder wird ein Djinn verfolgt, bis er seinen wertvollen Hammer verliert. Damit schlagen wir seinen Fluchtpfosten entzwei und stellen ihn. Die Ranke rechts hinauf und dann mehrere Treppen klettern wir nach oben und verlassen das Plateuau auf der anderen Seite. Am Strand liegt unser Schiff, das leider verschlossen ist und festliegt. Südwestlich wandern wir bis zur Höhle von Indra, schnappen uns die Beschwörungstafel und verlassen den ungastlichen Ort wieder. Wir gehen nach links durch den Wald, dann südlich über zwei Brücken weiter ins sonnige Madra. Nach der Gesichtskontrolle besuchen wir Hotel und Läden, finden aber wenig neues. Im örtlichen Gefängnis sitzt Aaron ein. Es gibt zwei Zugänge zu den Katakomben, einen neben dem Hotel, der nicht weit führt. Der andere Eingang ist auf dem Friedhof. Wir gehen an den Wachen vorbei, verlassen aber nicht die Stadt. Die Helden steigen eine Treppe hinab und halten sich dann rechts. Im ersten Raum der Katakomben gehen wir durch die Nordtür in den folgenden Raum. Hier die Leiter hinab und durch die Tür. Im folgenden Raum führt eine Ranke hinauf, ein Holzpfahl wird verschoben, eine Ranke führt hinunter und zwei Räume weiter gibt es den Zitter-Splitter (Erdbeben). Südlich vom Eingangsraum ist wieder ein Seil zu knüpfen, was uns nach draußen führt. Wieder auf der Weltkarte, gehen wir nördlich zur Zugbrücke, die Posten lassen uns passieren, östlich führen Klippen zum Kontinent Osenia, wo Schaulustige Trümmer begucken. Östlich am Weg ist eine zerstörte Brücke. So nehmen wir den südlichen Weg und gelangen schließlich im Osten zu einer der beliebten Wüsten.

Die Wüste ist rosa

Die Yampi-Wüste ist dunstig und hat pinkfarbige Klippen. An der ersten Weggabel gehen wir südwärts, dann nach Norden zu einer Gruppe, sprechen mit allen und gehen dann südöstlich voran. Rechts marschieren wir nach unten und wieder nach rechts bis zum nächsten Bildschirm. Dort schlagen wir den ersten Pfosten rechts ein und gehen nördlich zu einer Schatzkiste. Jetzt gehen wir zurück und verlassen den Bildschirm, damit sich die Pfosten wieder regenerieren. Zurückgekehrt schlagen wir den ersten Pfosten ein, den wir sehen, halten uns nördlich und dann östlich bis zu einer Wand mit einer Rutsche daran. Den Pfosten schräg darüber schlagen wir ein, gehen nach Norden zu dem Pfosten an der Wand, der eine geheime Leiter verdeckt. Klettern Sie hinauf und springen über den Pfosten links. Es geht nach unten, nach rechts über den Pfosten, nach Süden über die beiden Pfosten nach links und nach rechts über den Pfosten zum scheuen Jupiterdjinn.

 

Wir rutschen die Rutsche herunter und schlagen den nahe gelegenen Pfosten ein. Die Gruppe geht nördlich und rechts, rutscht und erreicht den nächsten Bildschirm. Hier gibt es eine weitere verdeckte Leiter und einen Skorpion, der seine Richtung ändert, wenn man die Pfähle einschlägt. Dreimal ändern wir die Grabrichtung des Skorpions, dann stellt er sich zum Kampf um das Maulwurfsjuwel (Grabschaufel). So ausgerüstet, heben wir gleich ein Loch in der Mitte der Sandgrube aus, die nun zum See wird. Nocheinmal starten wir vom Anfang der Wüste, gehen östlich zum nächsten Bildschirm. An der diskutierenden Gruppe vorbei gehen wir südwärts und an der Gabelung nach links. In der Mitte zwischen den vier Felsen graben wir eine Leiter aus. Wir durchqueren die Höhle erklimmen die nächste Leiter, gehen nach draußen, am See vorbei, die Leiter hinauf und die nächste auch noch. Wir halten uns nördlich bis zur Höhle, die von Sandströmen durchflossen wird und kämpfen uns nach rechts zu Leiter und Ausgang vor. Die Sandströme im Freien lassen sich mit gedrückter B-Taste gezielt durchlaufen, auch eine Peitsche liegt in einer Schatzkiste. Wir eilen nach Osten, an der Gabelung entscheiden wir uns für die südliche Richtung (der Nordweg führt aus der Wüste heraus), kommen zur Oberseite eines anderen Sandfalls. Die Gruppe rutscht hinunter und durchquert eine Höhle.

Draußen marschieren wir südöstlich bis nach Garoh. Die blauen Mäuse im Mondschein halten sich für Werwölfe, ansonsten zeigen sie sich reserviert und erst wenn Cosma 'enthüllen' kann, gibts hier mehr zu sehen. Südwärts gehen wir zum Fluß, über eine Brücke, dann westlich über einige Brücken und schließlich erreichen eine Gebirgsstrecke, wo wir uns nordwestlich halten bis nach Mikasalla. Nordöstlich ist die Höhle von Osenia mit einer Beschwörungstafel. Im Uhrzeigersinn eilen wir wieder dem Eingang der Yampi-Wüste entgegen, die wir durchqueren und in Richtung Norden verlassen.

Pi-Raten

Die Piraten haben in Alhafra ein Schiff gekauft und wollen es wieder flott machen. In der Kombüse belauschen wir zwei Piraten, die daraufhin grob werden. Die Piraten landen im Gefängnis, wo ein rothaariges Kind den Schlüssel zu stehlen versucht. Zum Flicken der Segel und Masten fehlen uns noch wesentliche Fähigkeiten, aber Steine, Kisten und ein Baumstamm fliegen schon mal ins Wasser. Jetzt können wir den nördlichen Teil des Schiffsdecks erreichen, ein Seil knüpfen, vom Hügel aus zwei Ranken hinunter klettern, unten den Pfosten einschlagen und südwärts springen. Dann noch eine Holzkiste versenken und schließlich resignierend das Schiff verlassen. Vom Rathausturm aus ist der Bora-Felsen zu sehen. Von Alhafra aus gehen wir südlich ein Stück durch die Yampi-Wüste, dann auf halbem Weg nach Garoh rechts über die Brücke in die gelbe Wüste, in der Mitte finden wir den rötlichen Bora-Felsen. Hier verstärken sinnigerweise die graugrünen Felsen den 'Wirbelwind', um Sandablagerungen in Durchgängen wegzublasen oder Leitern erscheinen zu lassen. Wir halten uns immer nördlich bis zu einer Mimic-Kiste. Daneben ist ein großer lila Wirbel zu sehen, wir gehen so ziemlich überall hin, um schließlich drei große lila Steinwirbel zu verwirbeln. Die Z-förmige Leiter hinauf und weiter durch riesige, aber nicht sonderlich anspruchsvolle Labyrinthe. Auch lassen wir uns von den kleinen weißen Wirbeln mitnehmen, bis schließlich Cosma 'Enthüllen' lernt. Wieder in Garoh erscheint rechts vom Heiligtum ein blauer Hund (Werwolf) und verschwindet wieder. Mittels 'Enthüllen' können wir den Bau betreten. Die Hundesippe liefert uns im Hotel ab, aber wir kommen wieder und schwatzen dem Hundevater einen Djinn ab. In den Katakomben der Stadt entdecken wir einen Sprungstein, der uns erlaubt, die Schatzkiste am schwarzen Teich zu erreichen. Zurück über die Klippen von Osenia wandern wir westlich von Madra nach Gondowan.

An den Klippen schnüffelt ein Köter herum, wir graben seine Fontäne aus und fahren mit ihr nach oben. Ein Baumstamm wird ins Wasser geschubst, dann ist Hüpfen angesagt. Ein Seil und Ranken bringen uns zum neuen Kontinent. Im Norden liegt das Dorf Naribwe, das brauchbare Artefakte hat. Auch das Waffengeschäft ist gut, und durch den Hintereingang der Doppelhütte erreichen wir eine verkrautete Leiter, die zu den oberen Totempfählen führt, wo eine Schatzkiste zu entdecken ist. Die Wachen der nördliche Berge von Kibombo verwehren uns den Durchgang. Die Holzkisten rechts lassen sich schieben und überspringen, die Stämme und Kisten links auch.  Oben gehen wir nach rechts und rutschen die Rutsche herunter, öffnen die Schatzkiste, verschieben die Holzkiste, klettern die Rebe hinauf, knüpfen das Seil und klettern hinunter. Wir gehen nach Süden klettern eine Ranke hinunter und schieben den Baumstamm nach Süden, unsere Abkürzung für künftige Rauswürfe. Die nächste Wache im Norden bekommt einen Holzkiste auf den Kopf. Der Hund wird einmal nach innen und einmal nach außen gesperrt. Wir wirbeln das Gebüsch vom Höhleneingang, durchqueren die Höhle, erklimmen zwei Ranken, der Rest ist Klettern und hüpfen. Westlich über die Brücke und dann nördlich bis nordöstlich liegt Kibombo. Es ist  Nacht und alle Wege sind blockiert. Nur südwestlich kann ein Seil gepannt werden, wir hüpfen entgegen dem Uhrzeigersinn über die Pfähle und die nordwestlichen Hütten zur nördlichen Hexer-Zeremonie.

Auch Aaron beobachtet die Zeremonie. Felix verschiebt einen Baumstamm und Aaron schließt sich an. Wir gehen auf dem Sims weiter, die Ranke hinunter, graben bei dem X, klettern hinunter in die Gabomba-Statue, durchqueren die Höhle und kommen zu einem grün gefliesten Raum. Im folgenden Raum binden wir ein Zahnrad fest. Im dritten Raum sitzt ein Venus-Djinn, der von Zahnrädern umgeben ist. Hier gehen wir noch durch, aber im nächsten Raum gilt es, geschickt über die Zahnräder nach rechts zu springen, um weiter unten einen der Pfähle neben dem Zahnrad einzuschlagen, das ständig seine Farbe ändert. Von der anderen Seite dasselbe nocheinmal, dann gehen wir zurück in den Raum, wo wir die Ratte springen gesehen haben, erklimmen die mittlere Leiter und gelangen an einer Statue vorbei in den Raum mit dem Elektropuzzle. Hier werden per Schlag auf den nördlichen Pfahl alle Schalterplatten gehoben, einzeln gedreht und dann wieder eingeschlagen, so dass der Strom aus zwei Richtungen fließen kann. Die schwarze Kugel des Hexers rutscht los durch eine versteckte Tür und in einen Aufzug nach unten, vor der Statue erscheint eine Schatzkiste und verschwindet wieder. Doch die schwarze Kugel dürfen wir behalten, den Schlüssel zur Steuerung des Schiffs. Wir finden uns in Kibombo wieder, kaufen ein und gehen denselben Weg nocheinmal, um uns den Djinn zu holen, wozu wieder das Einschlagen der Pfosten neben dem bunten Zahnrad gehört.

Hexerei

Auf dem Weg zurück nach Madra holen wir uns an den Klippen dank Aarons Frostzauber (Pfütze) einen Djinn. Auch den grünen Pilz nehmen wir mit, den können wir in Sonnenstadt gegen einen Djinn einhandeln, in dem zweistöckigen Haus. Im nordwestlichen Rathaus von Madra ist Krisensitzung, der Bürgermeister verleiht uns die Fähigkeit 'Zyklon'. In der Höhle unter der Stadt entdecken wir nun den versteckten Schalter neben dem Tor. Nordwestlich ist eine blaue Höhle, wir nehmen die rechte Tür. Hinten gehen wir die Treppe hinauf, durch den langen Gang zur Schatzkiste. Wir gehen wieder aus der blauen Höhle, gefrieren die Pfütze, verschieben den Holzstamm, knüpfen das Seil, hüpfen in die obere Etage der blauen Höhle. Im Schlafzimmer veranstalten wir ein Erdbeben, die Schatzkiste mit dem Schlüssel steht nun in der unteren Etage. In der Schatzkiste ist ein Schlüssel, der eine Etage tiefer das Tor zu neuen Fähigkeiten öffnet. Als nächstes machen wir unser Schiff flott, das immer noch an der Ostküste von Indra liegt. Dort müssen Wassermonster vertrieben werden und Aaron läßt es in eine verschobene Säule regnen, um die Tür zum Maschinenraum zu öffnen.

Ostsee

Ganz im Osten der Golden-Sun-Welt ist das Apojii-Archipel. Im  Südteil der Stadt begießen wir den großen blauen Stein mit Aarons Regenguss und werden daraufhin auf den südlichen blauen Berg gelassen. Hohle Wasserspeier und Riesen- Regentropfen müssen bewässert werden. Im Heiligtum wird der Aquarius-Stein auf der Steinsäule abgelegt, dann erlernt Aaron "Dürre", was kleine Tümpel verdampfen lässt. Nordwestlich vom Apojii-Archipel liegt die Inselkette Izumo und der Gaia-Felsen. Im Dorf weint ein Mädchen und die Tänzer rücken ihren Talisman natürlich nicht heraus. Außerhalb des Dorfes liegt südöstlich der Braune Berg. Die Höhle lassen wir aus, besteigen den Berg von links außen, verschieben den Stamm in die Mitte, benutzen Wirbelwind auf herumhängende Ranken und kämpfen und bis ganz nach oben durch. Oben auf der Platte wird ein grünes Kerlchen enthüllt, das uns einen 'Tanzenden Götzen' schenkt. Den Talisman benutzen wir auf der Platte im Eingangsbereich der Höhle, zwei weitere Eingänge öffnen sich. Die rechte Tür führt in einen größeren Raum mit etlichen Grünpflanzen, 'Zyklon' lässt schwebende Grasbatzen erscheinen. Zurück im Eingangsbereich nehmen wir jetzt die linke Tür und laufen bis zum oberen Bereich des schon bekannten Raums. Wir hüpfen über die Grasplattformen nach Norden und durch die Tür. Alles Grünzeug bekommt nun den 'Zyklon' zu spüren und alle Steinplatten den 'Tanzenden Götzen'. Schließlich nehmen wir den mittleren Eingang, verschieben die Baumstämme und passen dann auf, dass sich die Labyrinthfelder nicht wiederholen. Schließlich wird der Drache erlegt und Felix lernt 'versanden'. Die Indianerin mit dem roten Haarband im Versammlungsraum tauscht euren Talisman gegen einen Mars-Djinn.

In Champa gibt es eine Diskussion mit Dinaria, Alex und Hagartio. Jetzt gilt es, drei Zinken einzusammeln. Die Ruinen von Ankohl sind nur wenig nordöstlich des Strandes, drinnen wirbeln wir den mittleren Busch weg und gehen nach links und durch die Tür. Statuendrittel sind zusammenzufügen und Eingraben im Sand hilft auch Sandfälle hinauf. Die rutschende Steinstatue überlistet Felx durch rasches Einbuddeln. Das von Steinhuckeln umgebene Statuenteil kann in die Öffnung geschubst werden, die 'Enthüllen' freilegt. Oben auf dem Tempel gibt es den 'linken Zinken' (1.). Im Tempel von Daila lassen wir drei Pfützen gefrieren und bekommen die Meeresträne. Im Schrein des Meeresgottes östlich von Daila entdecken wir einen verborgenen Sprungstein. Felix setzt die Meeresträne ein und staubt den funkelnden 'rechten Zinken' (2.) ab.

Südsee

Mit dem Schiff umsegeln wir die Küste Osenias im Uhrzeigersinn, um die kleine eisbedeckte Insel im Südosten zu besuchen und zwei Pinguine wollen zusammengeschoben werden. Westwärts segelnd entdecken wir Antarktika und laufen am eisigen Strand von Tundaria westwärts bis zum blauen Turm. Drinnen verdampfen wir rechts das Wasser, gleiten über Eisflächen, holen uns einen Mars Djinn und letztlich die Detona-Brosche, die in der Eingangshalle den 'mittleren Zinken' (3.) freisprengt. Mit der Bomben-Psynergy konnen wir jetzt den Mast des Piratenschiffs in Alhafra freisprengen. Die gefangenen Piraten brechen aus und segeln ab. Die Schmiede von Champa beherbergt einen starken Feuerdrachen, Großmutter bastelt unseren Dreizack zusammen und 'Enthüllen' zeigt den Weg zu ihm. Auf der Insel Angara-Südost ersteigen wir mit Hilfe einer gefrorenen Pfütze und geschobener Kisten den Berg, der Vogel dort wird mittels Geistleser (auf Schultertaste) befragt und rückt ein rotes Halstuch heraus. Im westlichen Teil von Osenia liegt des Schmiededorf Yallam, die runden Steinhäuser mit den blauen Türen. Nördlich führt ein Wanderweg zu den Sümpfen von Taopo, wo noch allerlei Erze für den Schmied zu finden sind. Zurück auf See nehmen wir Kurs auf Lemuria, die nebelbedeckten Klippen mitten in der östlichen See. Die spielenden Kinder in Yallam haben uns das Prinzip verraten: die kleinen roten Vulkane wollen mehrfach umrundet werden, dann versiegen die schmalen Strömungen für einige Zeit. Auch den Weg durch die Strudel haben die Kinder vorgespielt und -gesungen. Jetzt bekommt Neptun persönlich eins vor den Latz, mit dem Dreizack wird sein Schutzschild aufgehoben. Lemuria öffnet sich den Besuchern, wenn Felix die Eisstatue verschiebt. Der Brunnen erinnert stark an Tolbi aus Teil 1, der König schenkt uns die Fähigkeit 'Mörser', die längliche braune Felsen pulverisiert, z. B. den in den Klippen von Gondowan.

Westsee

Der Seeweg ins westliche Meer ist jetzt frei, über den Fluß an der Westküste von Gondowan erreichen wir Naribwe. Das Schamanendorf auf Hesperia ist von der Nordostecke der Insel aus mir einem Fußmarsch durch eine Höhle zu erreichen. Hier liefert Felix dem Häuptling seinen Schamanenstab ab und die Gruppe darf an einem Hindernislauf teilnehmen, dessen Preis die Fähigkeit 'Luftkissen' ist, die uns eine Weile über Abgründen schweben lässt. Die Siedlung Hesperia liegt an der Westküste der gleichnamigen Insel, dort wartet ein Djinn auf uns. Überhaupt gibt es in den Wäldern der Insel noch einige frei lebende Djinns. In Atteka-Dorf auf der Insel Atteka ist ein großen brauner Flügel gebaut worden. Ein Wanderweg führt nordöstlich nach Contigo am Krater und Jupiter-Leuchtturm. Auf den steinernen lila Wirbeln kommen wir 'Zyklon' weiter, roter und blauer Schlüssel öffnen Tore zu Bogenschützen. Das Leuchtfeuer wird entzündet, ein Kampf verloren und in Contigos Nordwesten gibt es ein Treffen mit Isaac und Co., die sich anschließen. Wir kontrollieren jetzt 8 Charaktere und unser Kahn wurde zum Luftkissenboot umgebaut (B-Taste).

Die Atteka-Höhle mit Eingang an der Südspitze des Kontinents wird von Aaron trocken gelegt, ein neuer Beschwörungstyp wird erlernt. Der Magma-Felsen im mittleren Godowan beherbergt gelbe Blechköpfe, die mittels Detonations-Zauber zum Feuerspucken gebracht werden. Drinnen gibt es für Jenna den Zauber 'Brand' und für alle die Magmakugel. In der Gondowan-Siedlung mit den blauen Dächern sind Schätze versteckt. An der Westküste des Kontinents Angara liegt die Bergbaustadt Loho, wo die Magmakugel in der Kanone plaziert wird. Die dankbaren Einwohner bauen die Kanone in unser Schiff ein. Auf der Rauhreif-Insel holen wir uns noch ein paar Tips. Mit der neuen Feuerkraft zerschießen wir die Eiswand im Norden und betreten Prox, wo man einen Kälteeinbruch durch das Entzünden des Mars-Leuchtturms abzuwenden hofft. Im Turm muß das Feuer von gelben Standfackeln mittels 'Brand' zu anderen Standfackeln geblasen werden. Zwei Minidrachen entpuppen sich als Dorfbewohner und der Marsstein (im Milthryl-Beutel) muß dem Drachenkopf ins Maul gelegt werden. Sind alle vier Wandbilder wieder mit Feuer erfüllt, stellt sich der dreiköpfige Drache zum Kampf und läutet das Finale ein.