Knights of Xentar (PC)

In Elendssenke beschützt Desmond die Tochter des Wirts vor Banditen. Gutsherr Don Frump rüstet ihn zum Dank notdürftig aus, so dass er sich zum Berg Lithmus im Westen wagen kann. Nachdem der Bandenchef besiegt ist, sucht Desmond Don Frump.Am nördlichen Durchlass begegnet ihm Larousse, im Norden des namenlosen Dorfes trifft er Don Frump. Desmond folgt ihm in den Keller, wo schon das Ungeheuer Byrt lauert, um einen Vortrag zu halten. Danach muss Desmond noch einmal nach Elendssenke, um seine Belohnung zu bekommen.

 

Durch den nördlichen Durchlass und dann südwestlich geht es zu Claras Haus, wo ein Wolf Streit anfängt. Westlich geht es nach Angsthöhle, wo im südwestlichen Haus ein Krug steht. Desmond nimmt den Zündi-Taschenwärmer daraus und gibt ihn dem jungen Mann. Dann geht er in südöstlicher Richtung zu Priscillas Haus, wo es gilt, freche Zwerge zu bestrafen.

 

In Angsthöhle muss Desmond den Einsiedler suchen, der in einer Höhle ausserhalb der Stadt haust. Unser Held verlässt das Stadttor und hält sich dicht an der Stadtmauer, folgt ihr in westlicher Richtung. Mit der Zaubermurmel geht er zurück zu Priscilla und dann nördlich zu Visels Höhle, wo er den Zauberer verprügelt. Von Priscilla bekommt Desmond zum Dank dafür den Zauberspiegel. Südwestlich liegt die Stadt Weltenend, wo der Dunkle Ritter im Gasthaus zum Schwatzen aufgelegt ist. Desmond wandert dann östlich zu Tymms Höhle, wo er den Riesen mittels Zauberspiegel in eine Identitätskrise stürzt. Im nordöstlichen Zimmer wartet die gefesselte Marie auf ihre Befreiung.

Nordöstlich liegt Phoenix, wo Rolf im mittleren Westen der Stadt einen Bauernhof betreibt. Oben auf Desmonds Turm findet unser Held eine Desmond-Puppe, wenn er zuerst die rechte, dann die linke, und danach die mittlere Kiste öffnet. Im Südwesten der Stadt wartet Kate und auf dem Friedhof liegen Geld und Waffen herum. Bis Rolf gepackt hat, kann Desmond noch Neros Zuflucht besuchen, wo im mittleren Haus rechts ein junger Mann einen Krug bewacht. Nachdem dieser gegangen ist, sollte Desmond den Krug so oft berühren, bis die Anzeige erscheint, dass der Krug voller Ratten ist. Von Phoenix aus wandern Rolf und Desmond nach Norden. Rolf hebt den Stein aus dem Weg, in Elendssenke bekommen sie von Larousse den magischen Zweig und kehren nach Phoenix zurück. Dann gehen sie südöstlich über eine Brücke und östlich nach Metzelswinkel. Im zentral gelegenen Bürgermeisteramt melden sie sich für das Turnier an. Sie verlassen die Stadt nördlich in Richtung Friedhof.

 

Auf dem Friedhof finden sie zunächst das Aktfoto in der Kiste an der Nordwestecke des Erdgeschosses. Die Helden kämpfen sich bis zum "Verfluchten Ort" durch, kehren nach Metzelswinkel zurück und unterhalten sich mit dem jungen Mann am Eingang. Sie übergeben dem alten Mann in der Nordwestecke der Stadt das Aktfoto und wenden sich dann östlich.
Mit Hilfe des magischen Zweigs und der transsexuellen Nüsse überwinden sie die magische Barriere nach Arkadia, wo sie im nordöstlichen Gebäude die Zauberin Luna und ihre Mutter besuchen. Luna, Rolf und Desmond begeben sich dann zur Prinzessin und bekommen die Jungfernmedallie. In Metzelswinkel wird Luna eingekleidet. Dann sammelt sie ihre Zauber-Juwelen ein: in Neros Zuflucht im Krug voller Ratten, in Angsthöhle in der Nordostecke des Teichs und im Südwesten von Weltenend, wo der Vater die Desmond-Puppe gegen ein Juwel tauscht. Auch der junge Mann mit dem Zündi-Taschenwärmer hat ein Juwel für Luna. Damit gehen sie zum Friedhof, besiegen Yrnie und holen sich ihr Preisgeld in Metzelswinkel ab. Weit im Nordosten steht auf der Rückseite des Wegweisers die Anweisung zum überwinden der Treppen von Burg Kalist. Im Norden liegt Bonzingen, wo die Töpfer Marcy und Arl einzeln besucht werden müssen. Die Burg Kalist im Osten wird in Ost- und Nordrichtung durchquert, die Treppen geht es 1. oben rechts, dann 2. unten links und danach 3. unten in der Mitte herunter. Die Dämonin Haggis verliert bei einer Prügelei ihr Juwel. Im Raum neben dem verschütteten Haupteingang befindet sich ein Schlüssel in einer Kiste. Desmond nimmt den Schlüssel, sie verlassen den Raum ostwärts. In dem türlosen Raum ist ein Dämonenkopf an der Nordwand, durch diesen hindurch werden die Abenteurer teleportiert und finden sich in einer Einöde wieder.

 

Südwerts wandern sie nach Dummsdorf. Nordöstlich davon liegt Katzheim, wo besonders Parthesia im nördlichen Stadtteil zu befragen ist. Die Hundehöhle im Norden wird ostwärts durchquert, dann die südöstlichste Ecke gesucht. An der Stelle, wo die Ostwand etwas heller gemustert ist, kann man durch die Wände in die unmittelbar benachbarte Höhle gehen. Im zentalen Raum gehen die Drei noch einmal nach Osten durch die Wände, dann nördlich und durch die Dunkelheit zum Hundeboss. Der muss die Thunfischleber herausgeben, was Parthesia in Katzheim mit einem Stück Leber belohnt. Desmond gibt die Leber dem übermüdeten Wächter im Südosten von Dummsdorf. Dieser schläft erst ein, nachdem die Helden die Stadt kurz verlassen und wieder betreten haben. In der unterirdischen Stadt besuchen sie dann den Bürgermeister. über Katzheim wandern die Helden zum Waldsee im Nordwesten. Am Ufer des Sees entlang finden sie zum Dorf der Feen, die den Tempelschlüssel bewachen.

 

Im Nordwesten geht es nach Dreistrang. Die Wanderer kehren über das Dorf der inzwischen überfallenen Feen nach Dummsdorf zurück, wo sie im untersten Keller Alice finden, die Tochter des Bürgermeisters. Von ihr erhalten sie die Perle des Bedauerns und teleportieren sich zurück nach Dreistrang. Nach einem Marsch über die östlichen Schneefelder finden sie den Tempel von Xentar. In den unteren Räumen liegen das Falkenschwert und die Genji-Rüstung, die Desmond gleich anlegt. über den Wolken thront Desmonds Mutti Althea, die ihn gegen Obermotz Deimos antreten lässt. Auf dem Rückweg findet Desmond am Wegweiser den Illusionsspiegel. In Arcadia sind noch Aquarina auf dem Turm und die Prinzessin zu besuchen, dann endet das Spiel mit quietschsüssen Manga-Grafiken.