Shining Force III (Sega Saturn)

In der schwimmenden Stadt (1.) Saraband wird eine Friedenskonferenz von maskierten Mönchen sabotiert. Auf dem Marktplatz haben Symbios, Dantares, Grace und Masquilin eine erste unangenehme Begegnung mit den Verschwörern. Nach einem Einkaufsbummel und dem Abspeichern in der Kirche geht die Prügelei auf der Brücke zum Festland weiter. Symbios will sich über Balsamo nach Railhead durchschlagen, wo schon General Produn warten soll. In Balsamo trefft Ihr in der oberen Etage des Gasthauses Basanda und die anderen Finsterlinge. Am Ende der Diele gibt es einen Geheimtunnel zu einem verborgenen Raum, wo der verschnürte Bernhard losgebunden werden will. Obrite wartet oben auf einem Haus, er schließt sich an und nun läßt Euch der Gartenbesitzer an seinen Brunnen, wo ein Geheimgang nach draußen führt. In den Zwergenbergen  hausen Diebe, denen Symbios zuerst in einen Grabgang entkommt.

 

Vor dem Bahnhof (2.) Railhead marschieren Truppen auf, dann gibt es im Lagerhaus ein Scharmützel, wo sich Irene anschließt, wenn sie dabei ihre Lebenspunkte behält. Auf dem Rangierbahnhof  ist nur Dantares schnell genug, um ein Massaker an Flüchtlingen zu vermeiden. Dazu muß er bei seinem dritten Zug die Weiche stellen. Im Zug füttert Ihr mit dem Hühnerfutter die Hühner, bis ein Huhn Euch folgt, Eldar schließt sich an. Auf dem Zugdach geht es zur Lokomotive, um den Zug rechtzeitig zu stoppen.

In (3.) Quonus erzählen die Abenteurer Gruselgeschichten und müssen dann auf den Friedhof, um Julian zu finden. Kahn heilt die Zombies, während Ihr Euch mit dem übrigen Gelichter beschäftigt. Der Vandale Rilix haust in der oberen Etage der Villa. Rilix Zauberkräfte werden durch Khan's Kugelring blockiert. Die Fässer vor der Tür im Erdgeschoß sollten im Kampf zerschlagen werden. Nach der Auseinandersetzung wird die Villa besichtigt. In der alten Mühle ist ein Schalter zu betätigen. Vor der Stadt kämpft Ihr gegen Franz, aber nicht gegen die weißen Ritter. In Vagabond City kauft Symbios das große Ei und Justin schließt sich an. Die Finsterlinge zerstören die Hüterstatue von Elbesem, Spiritet wird von Basandra gerettet und am Wasserfall gibt es wieder Streit.

 

Im Schloß der Hauptstadt (4.) Aspinia trefft Ihr Basandra's Sohn. Sucht Horst, den kämpferischen Zwerg und antwortet ihm zweimal mit Ja. Nach der Schlacht werden die Stadttore geschlossen, Ihr müßt nach Storich, das durch Eure Ankunft vor der Zerstörung gerettet wurde. Der Dampfritter Ratchet schließt sich an. Dann geht es in die Drachenhöhle und danach gleich zum nächsten Scharmützel auf freiem Feld. In Flagard lebt der Pinguin Pen in einer Grabhöhle, seit er aus dem Ei geschlüpft ist. Werwolf Frank tritt der Gruppe bei, wenn Symbios ihn in Euer Quartier schubst! Sprecht den Pfarrer hinter dem Altar von der Seite an. Die Geheimtür ist hinter einem Blatt-Wappen an der Mauer verborgen. Durch den Geheimgang geht es zu Lord Konrad, der aber nicht mehr zu retten ist.

 

Der Türmer von (5.) Lookout ist in Gefahr, nehmt die steile Abkürzung und weist die Meuchler zurecht. Auf der Großen Mauer können die stärksten Leute den Golem attackieren - oder darauf warten, daß Eure Gegner von den Felsbrocken getroffen werden. Ninja Murasame kämpft mit und schließt sich später an. In Malorie ist die Schmiede geöffnet. Nördlich der Stadt kommen giftige Bohrwürmer aus dem Sumpf. Geht wegen der vielen Mönche möglichst am Bach entlang in einer geschlossenen Gruppe, und versucht den Oberspulwurm rasch zu erledigen. Jetzt wird es Zeit, den Koloß von (6.) Aspinia herauszufordern. Im Innenhof des Schlosses vom Malorie verteidigen sich Dantares und Symbios so lange, bis die Hilfstruppen eintreffen. Herumstehende Fässer sollten im Kampf zerschlagen werden, um später in die Schatzkammer gelangen zu können.

 

Draußen vor dem Schloß gibt es eine Auseinandersetzung mit den Blechrittern, bis der Oberritter den Statue Gem verliert, einen Schlüssel zu den Katakomben unter Aspinia. Symbios benutzt den Statue Gem an der Statue vor der inneren Stadtmauer und steht schon wieder Monsterhorden gegenüber. In den Katakomben ist noch eine Übungsstrecke vorbereitet, vier Räume mit immer wieder neu eintreffenden Gegnern, die Ihr so lange durchlaufen solltet, bis der Schädelmagier besiegt ist. Weiter hinten trefft Ihr zwei Soldaten und Fynnding, den Vogelkrieger. Nach einer Erholungspause in Malorie mit Einkaufsbummel können auch die Söldner im Wirtshaus angeworben werden. Dann teilt sich die Gruppe, 12 Leute unter Führung von Symbios gehen zum Koloß an der Brücke, der Rest kümmert sich mit den Söldnern um den Staudamm. Nach dem Koloß fordern Euch Arrogrance und zwei Obermagier heraus. Magie aus der Distanz und die Bogenschützen lösen auch dieses Problem. Endlich können die Friedensverhandlungen weitergehen, wenigstens bis zum zweiten Szenario von Shining Force III.